Technologie im spielerischen Alltagstest
Digitale Technologien dringen immer mehr in unsere Alltagswelt, Umwelt und Gegenstände ein. Sie werden kleiner, unauffälliger und allgegenwärtig. Wie gehen Menschen mit diesem “pervasive computing” um? Heute, um 22.30 Uhr in matrix.
Welche Bedürfnisse haben Menschen im Umgang mit Technologien und wie kann die Grenze zwischen physischer und digitaler Welt überwunden werden?
Diese Fragen möchte das britische Forschungsprojekt “Equator” beantworten. Im Zentrum der Forschung und Entwicklung stehen aber nicht Anwendungen für Arbeitsumgebungen, sondern für Spiel und Unterhaltung.
Auf Du und Du mit der Technik
Es gehe nicht unbedingt darum, neue Geräte zu entwickeln, das mache der Markt im Überfluss, so Projektleiter Tom Rodden vom Mixed Reality Lab der University of Nottingham.
Es gehe viel mehr darum, Technologien so zu verändern, dass sie dem Menschen näher sind und zu verstehen, was Menschen von den Technologien wollen. Hightech-Geräte, vor denen manche heute noch eine gewisse Scheu haben, sollen etwas ganz Alltägliches, geradezu Banales werden.
Equator Interdisciplinary Research Collaboration
Die Equator Interdisciplinary Research Collaboration ist ein sechs Jahre laufendes Forschungsprojekt, an dem Hardware- und Softwareentwickler, Designer, Soziologen und Psychologen vom Mixed Reality Lab der University of Nottingham, des Royal College of Art, des University College London und der Universitäten von Bristol, Lancaster, Southampton und Sussex sowie die Künstlergruppe “Blast Theory” beteiligt sind.
Equator
Technik im Realitätscheck
“Wir sind es gewöhnt, Technologien nach unseren Bedürfnissen zu formen und einzusetzen. Das machen wir die ganze Zeit. Wir tun es mit Papier und Bleistift, aber auch mit Dingen wie der Wasserleitung oder der elektrischen Installation daheim. Aber mit den digitalen Dingen sind wir noch nicht so auf Du und Du. Wir trauen uns noch nicht, diese Systeme zu verändern und anders zu verwenden”, so Rodden.
Bei “Equator” werden diese Technologien deshalb “Menschen von der Straße” in die Hand gegeben und beobachtet, was sie damit machen. Die Forscher möchten damit herausfinden, wie sie diese Technologien designen müssen, damit sie flexibel und nicht auf eine bestimmte Art der Nutzung fixiert sind.
Bei Mobiltelefonen würden die Menschen bereits beginnen, die Beschränkung auf die vorgegebene Nutzung aufzugeben, beobachtet Tom Rodden. So würden Forscher am University College London zum Beispiel Mobiltelefone für das Aufspüren von Seelöwen verwenden, indem sie die Handys einfach auf die Köpfe der Tiere kleben. Das sei billiger, als bisher verwendete Technologien für Tracking.
Reality Lab University of Nottingham
Spiel = Kunst = Forschung
Für Steve Benford vom Mixed Reality Lab bieten Spiele eine gute Möglichkeit, um neue Technologien und den Umgang der Menschen damit zu testen:
Spiele, Unterhaltung und Kunst seien ein wichtiger Teil der Kultur und der Gesellschaft - und auch ökonomisch wichtig. Es seien aber auch Bereiche, in denen man radikal neue Ideen in der Öffentlichkeit ausprobieren könne, ohne ein Risiko einzugehen.
“Wenn ich zum Beispiel ein neues Flugsicherheits-System entwickeln würde, dann kann ich das nicht schnell einmal mit echten Benützern im Feld testen, weil das Risiko zu hoch wäre. Wenn ich aber neue Konzepte ausprobieren möchte und mit Künstlern arbeite, dann kann ich das binnen weniger Monate an die Öffentlichkeit bringen. Ich kann die Reaktionen der Menschen und ihre Erfahrungen studieren und mit ihnen darüber diskutieren, was das für sie bedeutet. Ich kann den Prozess relativ risikofrei und schnell umdrehen.”
“Can you see me now?”
Eines der international auffälligsten Projekte, das im Rahmen von “Equator” entstanden ist, ist das Spiel “Can You See Me Now?”, das beim Prix Ars Electronica 2003 eine Goldene Nika in der Kategorie Interaktive Kunst erhalten hat.
“Can You See Me Now?” ist eine Verfolgungsjagd, die gleichzeitig real und virtuell, auf den Straßen einer Stadt und im Internet abläuft. Die Spieler auf der Straße sind mit PDAs, GPS und Funkgeräten ausgerüstet und über WLAN und Live Stream ihrer Funkgespräche mit dem Internet verbunden. Ihre Aufgabe ist es die Online-Spieler, deren Avatare auf einem virtuellen Stadtplan zu sehen sind, zu erwischen.
Can You See Me Now?
Das Projekt entstand in Zusammenarbeit mit dem Mixed Reality Lab und der Künstlergruppe Blast Theory.
Blast Theory
Problem als Lösung
Entwickelt wurde “Can You See Me Now?” in nur sechs Wochen. Während die Künstlergruppe Blast Theory das Spiel-Konzept entwickelte, mussten die Forscher des Mixed Reality Lab die verschiedenen Geräte und Systeme, die dabei verwendet wurden, auf eine Plattform zusammenbringen.
Die Hauptaufgabe sei es gewesen, die Software dafür zu schreiben, erzählt Steve Benford. Die eigentliche Forschungsarbeit habe jedoch erst nach dem ersten Durchlauf des Spiels begonnen, als es darum ging, zu schauen, was funktioniert habe, und was nicht. Überraschend für alle war, dass WLAN und GPS sich als nicht besonders verlässlich herausstellten.
Die Forscher überlegten deshalb, wie man Technologien und Erlebnisse anders gestalten kann, um mit dieser Ungenauigkeit und Unsicherheit besser umgehen zu können und haben begonnen, Interfaces zu entwickeln, die die Verlässlichkeit der Systeme zeigen.
Im Rahmen von “Equator” sind daraus “seamful games” entstanden, bei denen der Spieler die Grenzen der Technologie erforschen kann.
Seamful Games
Möbel mit Unterhaltungswert
Auch in der Wohnung soll “Equator” für spielerische Erlebnisse an der Grenze zwischen physischer und virtueller Welt sorgen. Bill Gaver und sein Team am Goldsmiths College der University of London haben dazu mehrere Tische entwickelt.
Der “drift table” etwa ist ein Couchtisch mit einem kleinen Monitor in der Platte, der hochauflösende Luftaufnahmen von England und Wales zeigt - als ob man in einem Heißluftballon sitzen würde. Stellt man etwas Schweres auf den Tisch, dann sinkt man und bewegt sich zum Gewicht hin, nimmt man es weg, steigt der “Ballon” wieder und die Fahrt verlangsamt sich.
Spielerischer Umgang mit Technologie
Der Tisch sieht von außen nicht nach Hightech aus, im Inneren versteckt sich jedoch komplexe Technik mit Rechner, Bildschirm, Gewichtssensoren oder Kompass. Bill Gaver und seine Kollegen interessierte daran vor allem, was Menschen, die keine Ahnung von der Technik dahinter hatten, damit machen würden.
Im “Feldtest” zeigte sich, dass die Benützer, in deren Wohnung der Tisch ein Monat lang stand, durch Ausprobieren hinter die Funktionsweise kamen und mit dem Tisch gezielt virtuelle Reisen unternahmen.
Für Tom Rodden von der University of Nottingham, den Leiter des interdisziplinären Forschungsprojekts “Equator”, ist genau das wichtig: ein spielerischer Umgang mit Technologie, bei dem die eigentliche Technologie in den Hintergrund tritt.
Der “key table” ist ein kleiner Tisch, der zusammen mit einem darüber hängenden Bild als Stimmungsbarometer dient. Kommt ein Bewohner verärgert nach Hause und wirft Schlüssel oder andere Dinge mit Wucht auf den Tisch, verrutscht das Bild und teilt so anderen Bewohnern mit, dass der Neuankömmling schlechte Stimmung hat und besser nur mit Glacehandschuhen angefasst werden sollte.
Weight Furniture
Mehr über “pervasive games” und das Forschungsprojekt “Equator” heute um 22.30 Uhr in der Sendung matrix - computer und neue medien auf Ö1.
matrix
[matrix | Sonja Bettel]
http://www.equator.ac.uk
http://futurezone.orf.at/tipps/stories/91937/

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